UX/UI · Mobile App · Android · Design Thinking · 2026

Pawly
Asistente de Nutrición
para Mascotas

Diseño end-to-end de una app Android que convierte la gestión nutricional diaria de mascotas en una experiencia tranquila y proactiva, desde el primer research hasta el prototipo de alta fidelidad validado con usuarios reales.

UX/UI Designer
Mobile App · Android
Figma · UXTweak · Google Forms · Claude · Figma Make
2026 · Colombia
Pawly, Asistente inteligente de nutrición para mascotas
01: El problema

No es falta de información.
Es carga emocional.

Los tutores de perros y gatos en Colombia no cuentan con herramientas especializadas que los acompañen en el día a día. Las apps existentes son genéricas y no ofrecen orientación nutricional real para el contexto local.

Los tutores de perros y gatos en Colombia no cuentan con herramientas especializadas que los acompañen en el día a día. Las apps existentes son genéricas y no ofrecen orientación nutricional real para el contexto local.

La mayoría improvisa con alarmas, memoria o mensajes al veterinario por WhatsApp. Calculan porciones a ojo, no llevan registro de las tomas y no tienen forma de saber si su mascota está progresando bien entre consultas.

El resultado no es solo desorganización, es una carga silenciosa: la duda constante de si están fallando a su mascota sin saberlo.

02: Proceso

Design Thinking
completo.

Cinco etapas de principio a fin. Cada herramienta tuvo un propósito: no seguir el proceso por seguirlo, sino entender cuándo cada paso tiene sentido.

01
Empatizar
Entrevistas · Encuestas · Benchmarking
02
Definir
Persona · POV · HMW
03
Idear
Card Sorting · Crazy 8 · MVP
04
Prototipar
Figma · Design System
05
Testear
4 usuarios · Tareas reales
03: El hallazgo que lo cambió todo

Asumí que el problema era información.
Me equivocaba.

Insight central — Entrevistas

Los tutores sabían cuánto debía comer su mascota. El problema no era acceso a información nutricional, era que no tenían un sistema que convirtiera ese conocimiento en una rutina sostenible. La carga no era cognitiva, era emocional: la duda constante de si estaban haciendo lo correcto.

Eso reorientó todo el diseño. Pawly no podía ser un tracker frío de calorías. Tenía que ser un acompañante que reduce ansiedad, no un sistema de alertas que la aumenta.

"Le doy lo que creo que es suficiente, pero nunca estoy segura de si está comiendo bien."

Laura Sánchez, User Persona · Psicóloga, 30 años, tutora de Max (Golden Retriever)

Un segundo hallazgo emergió durante el Crazy 8, no en las entrevistas. Al idear el Home, apareció una pregunta que el flujo no podía ignorar: ¿de dónde viene la porción que Laura tiene que registrar? Eso obligó a diseñar dos caminos de onboarding desde la primera pantalla: con plan del veterinario, o sin él.

04: Decisiones de diseño

Tres decisiones.
Cada una con su razón.

Documentar las decisiones no es un ejercicio académico: es la diferencia entre un diseño que se puede defender y uno que solo se puede mostrar.

1

Onboarding en pasos cortos, no formulario largo

La investigación mostró que los usuarios abandonan formularios extensos antes de ver valor. Dividir el registro en pasos con indicador de progreso comunica una sola tarea por momento, el principio de diseño central de Pawly desde el primer scroll.

DescartadaFormulario largo en pantalla única con scroll
ElegidaPasos separados con indicador de progreso visible
Pantallas de onboarding de Pawly
2

Registrar una toma no es un botón, es un sistema de estados

La pregunta no era qué tamaño debía tener el botón, sino cómo presentar las dos rutas posibles sin forzar al usuario ni esconder una opción. En Toma pendiente: dos botones full-width con jerarquía clara. En Toma parcial: un stepper numérico ajusta la cantidad real. En Toma sin registro: el patrón cambia completamente a cards seleccionables, porque la tarea del usuario es recuperar información, no confirmar una acción en tiempo real.

DescartadaUn solo botón de confirmación o menú oculto de opciones
Elegida3 estados distintos, cada pantalla presenta la acción correcta para el momento exacto
Sistema de estados para registrar toma en Pawly
3

El asistente vive en el Home, no en un popup

Los popups interrumpen. La investigación confirmó que los usuarios rechazan notificaciones invasivas. El asistente de Pawly debía sentirse como un acompañante que habla cuando tiene algo útil que decir, presente pero no intrusivo. Siempre disponible, nunca bloqueante.

DescartadaModal/popup que interrumpe la navegación principal
ElegidaSección fija en la parte inferior del Home, siempre visible
El asistente Pawly integrado en el Home
05: La voz de Pawly

Una app que habla
como un acompañante.

El UX Writing no fue un paso final de pulido, fue una decisión de diseño desde el día uno. Si el problema central es ansiedad emocional, el copy tiene que resolverlo en cada micromento.

Confirmación de toma
Operación completada con éxito.
¡Listo! Max ya comió su toma del almuerzo.
Toma pendiente · Home
Haga clic para registrar el evento de alimentación.
Toma 2, es hora del almuerzo de Max.
Nadie ha alimentado todavía
Max no está comiendo bien esta semana.
¿Cómo va el día en casa? Nadie ha marcado esta comida. ¿Max ya la recibió?
Refuerzo positivo
Meta diaria completada al 100%.
¡Max va por muy buen camino! Con su cena completará un día perfecto de nutrición.

La regla fue simple: nunca el nombre genérico de «tu mascota». Siempre Max. Siempre Luna. Siempre el nombre real. Porque Pawly cuida a una mascota específica, no a una abstracción.

06: Resultados

Validado con
usuarios reales.

4 participantes. Jóvenes adultos entre 25 y 32 años, todos tutores de mascotas activos. Un escenario completo: desde login hasta registrar la primera porción del día.

100%

Tasa de completación — todas las tareas

Los 4 participantes completaron los 4 flujos sin asistencia y sin errores críticos.

100%

Recomendaría Pawly a otros tutores de mascotas

<2min

Ninguna tarea superó los 2 minutos, gestión sin fricción

14s
Login promedio, flujo de acceso claro
1'13"
Configurar plan nutricional completo
75%
Calificaron la navegación como "Muy fácil"
100%
Encontraron clara la info del plan alimentario

Lo que no funcionó a la primera

El testing no solo confirmó lo que funcionaba, reveló fricciones invisibles hasta que alguien real navegó el prototipo sin guía. Esto es lo que cambió después de las 4 sesiones.

"Check" no comunica la acción

Oscar fue el primero en notarlo: el botón para registrar una toma se llamaba "Check", un verbo que no dice qué va a pasar al tocarlo. Los usuarios necesitan saber la acción exacta antes de comprometerse con ella.

Camila no pudo activar su recordatorio en el primer intento

La pantalla de alertas no permitía seleccionar días con claridad. No era un problema de estética, era un problema de interacción: el patrón de selección no comunicaba qué estaba activo y qué no.

Login y registro se confundían

Varios participantes dudaron entre "crear cuenta" e "iniciar sesión" al llegar a la pantalla de entrada. Dos flujos con jerarquía visual insuficiente para distinguirse en un vistazo.

De hallazgo a decisión

Hallazgo del testing Decisión de diseño
"Check" genera confusión Renombrado a "Registrar toma" — el verbo describe la acción exacta
Confirmaciones llegaban solo al final del flujo Toast notifications inmediatas después de cada acción completada
Pantalla de alertas poco intuitiva Rediseño con selección de días mediante chips visuales interactivos
Login y registro sin distinción clara Separación visual de ambos flujos con jerarquía definida
CTAs poco visibles Mayor área de toque y uso consistente del color primario (Sage Green)

"Fue fácil y rápido. El proceso fue claro desde el principio."

Camila, 28 años · Participante del test de usabilidad

UI Final

El prototipo de alta fidelidad recoge cada decisión de diseño en pantallas reales: desde el onboarding hasta el registro diario de tomas. Cada flujo fue diseñado en Figma con un Design System propio y validado con usuarios antes de darlo por cerrado.

Wireframe 1 Wireframe 2 Wireframe 3 Wireframe 4 Wireframe 5 Wireframe 6 Wireframe 7 Wireframe 8 Wireframe 9 Wireframe 10 Wireframe 11 Wireframe 12 Wireframe 13 Wireframe 14 Wireframe 15
07: Lo que aprendí

Tres lecciones que
cambiaron cómo diseño.

1

El problema real nunca es el que parece al principio

Entré al proyecto convencida de que el problema era falta de información nutricional. Las entrevistas me corrigieron: era carga emocional y falta de rutina. Los tutores sabían cuánto debía comer su mascota, pero no tenían un sistema sostenible. Ese pivot cambió todo el diseño antes de abrir Figma.

2

Restringirse intencionalmente es una habilidad de diseño

Decir "esto no va en esta versión" cuando el usuario lo pide se siente como fallarle. Pero la alternativa era un producto que intenta hacer todo y no hace nada bien. El alcance del MVP no es una limitación, es una declaración de lo que realmente importa.

3

La ideación revela problemas que el research no muestra

El Crazy 8 no fue solo un ejercicio de velocidad. Fue donde apareció el hallazgo más crítico: que el onboarding necesitaba dos caminos desde la primera pantalla. Ese insight no estaba en las entrevistas, emergió al dibujar rápido.

4

Una muestra pequeña no invalida el hallazgo, pero cambia lo que puedes afirmar

Con 4 usuarios no busco validación estadística, busco señales direccionales. El 100% de completación no significa que Pawly esté lista para producción, significa que el flujo principal no tiene fricciones obvias para este perfil de usuario. Que dos participantes dudaran en el mismo punto de las alertas sí es una señal real; que nadie dudara en el login, también. Escalar esto exigiría testear con más usuarios y, sobre todo, con uso sostenido en el tiempo, no solo una sesión de tareas.

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